“Inside Out 2”, hikayeye ergenliğin eşiğinde başlayan, filmin 13 yaşındaki kahramanı Riley için yeni bir duygu dozu sunuyor. Korku, utanç, kıskançlık ve can sıkıntısı orijinal filmin temel duygularına katılıyor: neşe, öfke, korku, tiksinti ve üzüntü.
En önemli yeni ekleme, hayırsever ama kaotik etkisi Riley ve diğer Duyguları zihinsel ve sosyal felaketin eşiğine iten Kaygıdır. Maya Hawke'nin sesi ve rahatsız edici karakter detaylarıyla (asi saçlar, şişmiş gözler, kanatlı bir sırıtış) dolu olan Anksiyete, başarılı devam filminin kayan yıldızı ve dengesiz merkezi olarak ortaya çıkıyor.
Karaktere hayat veren Pixar ekibi (yönetmen Kelsey Mann, karakter tasarımcısı Deanna Marsigliese ve animasyon süpervizörleri Evan Bonifacio ve Dovi Anderson) bir dizi röportajda Anxiety'nin anatomisini analiz etti ve psikolojik araştırmalardan, kuş krallığından ve kuş krallığından alınan ilhamı tartıştı. Meyve ve sebze bölümü. Bunlar konuşmalardan düzenlenmiş alıntılardır.
Karakterin orijinal fikri neydi? Anksiyete kimdi?
KELSEY MANN, yönetmen Başlangıçta o bir şekil değiştiriciydi. Gerçek kimliği hakkında yalan söyleyen biri olması gerekiyordu. Neredeyse kilden yapılmış birini istiyordum. Neredeyse bir kertenkeleye benzeyen bir tür canavar figürü. Ancak filmi çok karmaşık hale getirdiği için bu bükülmeyi dışarıda bıraktık.
DEANNA MARSIGLIESE, karakter tasarımcısı Bana geldiğinde başka fikirler çoktan denenmişti ama hikayeye uymuyordu. Biraz daha karanlık, daha düşmancaydılar. Belki karakteri yumuşatmayı ve daha ulaşılabilir bir şeyler yapmayı deneyebileceğimizi düşündüm. Yaklaşık bir buçuk düzine, belki de iki düzine minyatür yaptım; çok küçük eskizler. Birkaç gün sonra on tanesini seçip Kelsey'e sundum. Yaptığım ilk şeyi seçti.
ADAM Sadece eğlenceliydiler. Seyircinin düşmana destek vermesini istemezsiniz ama ekrandayken eğlenmelerini istersiniz. Ne zaman karakterin önceki versiyonu ortaya çıksa, onu izlemekten hoşlanmazdım.
İlham almak için nereye baktınız?
ADAM Deanna'nın onu biraz da Korku'ya bağlamak gibi harika bir fikri vardı çünkü onlar bir bakıma uzak kuzenler.
MARSİGLİZ Ne zaman korkunun tanımını arasam, bu “korku” ile başlıyordu. “Korku, olabileceklere dair duyulan korkudur.” Ben de şöyle düşünmeye başladım: “Tamam, korku ve kaygı farklı şeyler ama açıkça birbiriyle ilişkililer.” Ve onu bu düşünceyle tasarladım.
ADAM Ne kadar çok araştırırsak, korkunun aslında bize yardım etmek ve bizi korumak için orada olduğunu o kadar çok fark ettik. Bu bizi daha eğlenceli bir tasarım yapmaya teşvik etti. Yapım tasarımcısı Jason Deamer, erkek duygularının daha stilize göründüğüne dikkat çekti. Öfke bir karedir ve korku da bu tür bir acı noktadır. Bunu bir kadın karakter için yapabilirsek gerçekten harika olacağını söylediğini hatırlıyorum.
MARSİGLİZ Bu anlamlı ve aşırı tetikte gözlerin ortak noktası korku ve kaygıdır. Bu ilk özellikti. Ancak Fear'ın oldukça dikey bir tasarımı olmasına rağmen, Fear'ın kontrast olarak daha yatay olması gerektiğine karar verdim. Bu yüzden çok geniş bir ağzımız var.
ADAM Animatörlerden birinin gözlerinin hızlı, küçük hareketlerine kuş gibi göndermeler yaptığını hatırlıyorum.
EVAN BONIFACIO, animasyon yönetmeni Konsept, endişeli bir kişinin sürekli olarak odayı problemlere karşı taraması ve gelecek için planlar yapmasıydı.
MARSİGLİZ Benim için neredeyse bir kazan gibi. Yüzeyin hemen altında köpüren, yavaş yavaş biriken sürekli bir sinir enerjisi var. Kazandaki buhar gibi, kendini boşaltma fırsatlarına da ihtiyacı var.
ADAM Ennui'nin tam tersi. Sıkıntı, “Zorunlu olmadıkça neredeyse hiç hareket etmem gerekmiyor” anlamına gelirken, kaygı basitçe sürekli hareket halindedir. Huzursuz bacak sendromu olduğunu hep söyledik.
BONIFACIO Animatörler onun çevrede nasıl hareket edeceği konusunda çok düşündüler ve bu da sonuçta hikayeyi etkiledi. Onun özür dileyen doğası buna bir örnek; konsola dokunup Genel Merkezi devralması fikri ama üzgün ama elinde değil.
Kişiliğinizi ifade etmek için başka hangi fiziksel özellikleri kullandınız?
MARSİGLİZ Sinirsel tikleri ve alışkanlıkları destekleyecek pek çok özelliği seçtim; kıyafetleri de bunlardan biri.
ADAM Birinin ona gerçekten kaşındırıcı bir kazak verme fikrinin aklına geldiğini hatırlıyorum. Eğer Sadness'a, kazağa bakarsanız, çok sıcaktır. O çok rahat. Kaşmir hissi veriyor. Ama korkuyor, bir şekilde korkusunu güçlendiren kaşındırıcı bir yünü var.
MARSİGLİZ Yüksek bir yakası var, sanırım bunu çok çekmesi gerekiyor. Bu biraz abartılı. Kolları bol ve kendi yapımıdır. Pantolonunu yukarı kaldırmış ki bu pek rahat değil. Ve çizmeleri biraz fazla dar. Her şey onu biraz sinirlendirmek için tasarlandı.
ADAM Saçları da figürünün önemli bir parçasıydı. Sanki kaosu evcilleştirmeye çalışıyormuş gibi kendini sakin göstermeye çalışsa bile bu çok çılgınca. Saç ve kıyafet yapan simülasyon departmanının büyük katkısı oldu.
MARSİGLİZ Referans olarak havucun ucunu kullandım. Yaprak parçalarının havucun tepesinden dışarı çıkma şekli gerçekten sert ve güçlüdür, ancak daha sonra uçlara doğru incelir ve hafifler. Onun tüm titremeleri ve seğirmeleri için bir kanal olmasını istedim.
BONIFACIO Saç modelinin kendisi de muhtemelen beş ila sekiz arasında değişen çeşitli pozlara sahipti: Sert ve dik, rahat bir damat, yumuşak bir damat, sırım gibi bir damat. Senaryo korku çığlıkları atıyorsa animatörler şunu söyleyebilirdi: “Tam şu anda yumuşak bir damattan daha sert, daha dik bir damadına geçin.”
Karakterin hangi bölümünü canlandırmak en zordu?
BONIFACIO Ağız. Teçhizat yapısı – karakterin derisinin altında bulunan ve animatörlerin kolları, başı ve yüzü konumlandırmasına olanak tanıyan yapıdır.
MARSİGLİZ Dişler çok önemliydi. Ağızda takırdamalı ve hareket etmeliler. Bu endişe verici. Kararlarımın çoğu asimetri etrafında dönüyordu: merkezi değildi, dengeli değildi. İnsanda “İyi misin?” diye merak uyandıracak şekilde bir araya getirilmişti. Dağılacak mısın?” Ayağa kalkabilir misinGerçekten onun diğer duyguları da uyandırmasını ve izleyicinin dolaylı olarak biraz gergin hissetmesini istedim.
DOVI ANDERSON, animasyon yönetmeni Karakter konuştuğunda nasıl görüneceğini görmek bizi heyecanlandırdı. Dişler çok fazla hareket edecek mi? Diyalogun takip edilmesinin çok zor olmamasını nasıl sağlayabiliriz?
BONIFACIO Çizimlere baktığınızda herhangi bir protez göremiyorsunuz. Çene kemiği yoktur. Bu sadece bu tür büyük, açık bir şekil. Ona geniş bir ifade yelpazesi vermenin ama yine de dişlerini bir şeye tutturmanın bir yolunu bulmalıydık.
ANDERSON Standart bir oral cihazın yaklaşık 300 kontrolü vardır. Korku söz konusu olduğunda muhtemelen 1000 kişiydik.
BONIFACIO Ağız için iki tam kontrol mevcuttu ve gerektiğinde her diş ayrı ayrı kontrol edilebiliyordu.
ANDERSON Tasarımları çok karmaşık olmasına rağmen animasyonlarının temelleri herkesinkiyle aynıydı. Animatörler sanatçılardır; onların işi performansın nasıl olacağını bulmaktır. Ben neyim? Alt metin nedir? Karakterin kafasında neler oluyor? Bunu seyirciye nasıl aktarabilirim? Birçoğu tiyatroya gider, kamerayı açar ve sahneyi kendi insan anatomisi ve sınırlamalarıyla yeniden canlandırırdı. O zaman soru şu oluyor: “Bunu bu tasarıma nasıl dönüştürebilirim?”
“Anxiety”den en sevdiğiniz sahne hangisi?
ADAM Filmin sonunda Riley'nin panik atak geçirdiği bir sahne var. Korkunun gelip konsolu ele geçirmesini ve Riley üzerinde çok fazla baskı oluşturmasını istedim.
ANDERSON Çok hızlı hareket etmeye başlıyor ve bir kasırgaya dönüşüyor. Yaklaşık sekiz çekimde 106 korkuyu canlandırmayı başardı. Tek çekimde muhtemelen 10 veya 15'ten fazla korku vardı; birden fazla kol ve kafa, daireler çizerek uçuşuyordu.
MARSİGLİZ Bazı insanlar için korku gerçekten felç edicidir; Bununla etkinleştirilmezler ancak felç olurlar. Diğer insanlar gerçekten aktif hale gelir ve kinetik hale gelir. Onu bir uçtan başlayıp sonra diğer uç noktaya götürmemiz önemliydi, böylece korkusu olan ve davranışları onun içinde kendini görebilirdi.
ADAM O sahnede gerçekten harika bir cümle var, şöyle diyor: “Üzgünüm. Çok üzgünüm, Joy. Sadece onu korumaya çalışıyordum.”
MARSİGLİZ Sanırım tek bir gözyaşı var.
ADAM Sonuçtan gerçekten gurur duyuyorum çünkü bunu gerçekleştirmek için stüdyodaki tüm sanatçı ve film yapımcıları ekibi gerekti.
En önemli yeni ekleme, hayırsever ama kaotik etkisi Riley ve diğer Duyguları zihinsel ve sosyal felaketin eşiğine iten Kaygıdır. Maya Hawke'nin sesi ve rahatsız edici karakter detaylarıyla (asi saçlar, şişmiş gözler, kanatlı bir sırıtış) dolu olan Anksiyete, başarılı devam filminin kayan yıldızı ve dengesiz merkezi olarak ortaya çıkıyor.
Karaktere hayat veren Pixar ekibi (yönetmen Kelsey Mann, karakter tasarımcısı Deanna Marsigliese ve animasyon süpervizörleri Evan Bonifacio ve Dovi Anderson) bir dizi röportajda Anxiety'nin anatomisini analiz etti ve psikolojik araştırmalardan, kuş krallığından ve kuş krallığından alınan ilhamı tartıştı. Meyve ve sebze bölümü. Bunlar konuşmalardan düzenlenmiş alıntılardır.
Karakterin orijinal fikri neydi? Anksiyete kimdi?
KELSEY MANN, yönetmen Başlangıçta o bir şekil değiştiriciydi. Gerçek kimliği hakkında yalan söyleyen biri olması gerekiyordu. Neredeyse kilden yapılmış birini istiyordum. Neredeyse bir kertenkeleye benzeyen bir tür canavar figürü. Ancak filmi çok karmaşık hale getirdiği için bu bükülmeyi dışarıda bıraktık.
DEANNA MARSIGLIESE, karakter tasarımcısı Bana geldiğinde başka fikirler çoktan denenmişti ama hikayeye uymuyordu. Biraz daha karanlık, daha düşmancaydılar. Belki karakteri yumuşatmayı ve daha ulaşılabilir bir şeyler yapmayı deneyebileceğimizi düşündüm. Yaklaşık bir buçuk düzine, belki de iki düzine minyatür yaptım; çok küçük eskizler. Birkaç gün sonra on tanesini seçip Kelsey'e sundum. Yaptığım ilk şeyi seçti.
ADAM Sadece eğlenceliydiler. Seyircinin düşmana destek vermesini istemezsiniz ama ekrandayken eğlenmelerini istersiniz. Ne zaman karakterin önceki versiyonu ortaya çıksa, onu izlemekten hoşlanmazdım.
İlham almak için nereye baktınız?
ADAM Deanna'nın onu biraz da Korku'ya bağlamak gibi harika bir fikri vardı çünkü onlar bir bakıma uzak kuzenler.
MARSİGLİZ Ne zaman korkunun tanımını arasam, bu “korku” ile başlıyordu. “Korku, olabileceklere dair duyulan korkudur.” Ben de şöyle düşünmeye başladım: “Tamam, korku ve kaygı farklı şeyler ama açıkça birbiriyle ilişkililer.” Ve onu bu düşünceyle tasarladım.
ADAM Ne kadar çok araştırırsak, korkunun aslında bize yardım etmek ve bizi korumak için orada olduğunu o kadar çok fark ettik. Bu bizi daha eğlenceli bir tasarım yapmaya teşvik etti. Yapım tasarımcısı Jason Deamer, erkek duygularının daha stilize göründüğüne dikkat çekti. Öfke bir karedir ve korku da bu tür bir acı noktadır. Bunu bir kadın karakter için yapabilirsek gerçekten harika olacağını söylediğini hatırlıyorum.
MARSİGLİZ Bu anlamlı ve aşırı tetikte gözlerin ortak noktası korku ve kaygıdır. Bu ilk özellikti. Ancak Fear'ın oldukça dikey bir tasarımı olmasına rağmen, Fear'ın kontrast olarak daha yatay olması gerektiğine karar verdim. Bu yüzden çok geniş bir ağzımız var.
ADAM Animatörlerden birinin gözlerinin hızlı, küçük hareketlerine kuş gibi göndermeler yaptığını hatırlıyorum.
EVAN BONIFACIO, animasyon yönetmeni Konsept, endişeli bir kişinin sürekli olarak odayı problemlere karşı taraması ve gelecek için planlar yapmasıydı.
MARSİGLİZ Benim için neredeyse bir kazan gibi. Yüzeyin hemen altında köpüren, yavaş yavaş biriken sürekli bir sinir enerjisi var. Kazandaki buhar gibi, kendini boşaltma fırsatlarına da ihtiyacı var.
ADAM Ennui'nin tam tersi. Sıkıntı, “Zorunlu olmadıkça neredeyse hiç hareket etmem gerekmiyor” anlamına gelirken, kaygı basitçe sürekli hareket halindedir. Huzursuz bacak sendromu olduğunu hep söyledik.
BONIFACIO Animatörler onun çevrede nasıl hareket edeceği konusunda çok düşündüler ve bu da sonuçta hikayeyi etkiledi. Onun özür dileyen doğası buna bir örnek; konsola dokunup Genel Merkezi devralması fikri ama üzgün ama elinde değil.
Kişiliğinizi ifade etmek için başka hangi fiziksel özellikleri kullandınız?
MARSİGLİZ Sinirsel tikleri ve alışkanlıkları destekleyecek pek çok özelliği seçtim; kıyafetleri de bunlardan biri.
ADAM Birinin ona gerçekten kaşındırıcı bir kazak verme fikrinin aklına geldiğini hatırlıyorum. Eğer Sadness'a, kazağa bakarsanız, çok sıcaktır. O çok rahat. Kaşmir hissi veriyor. Ama korkuyor, bir şekilde korkusunu güçlendiren kaşındırıcı bir yünü var.
MARSİGLİZ Yüksek bir yakası var, sanırım bunu çok çekmesi gerekiyor. Bu biraz abartılı. Kolları bol ve kendi yapımıdır. Pantolonunu yukarı kaldırmış ki bu pek rahat değil. Ve çizmeleri biraz fazla dar. Her şey onu biraz sinirlendirmek için tasarlandı.
ADAM Saçları da figürünün önemli bir parçasıydı. Sanki kaosu evcilleştirmeye çalışıyormuş gibi kendini sakin göstermeye çalışsa bile bu çok çılgınca. Saç ve kıyafet yapan simülasyon departmanının büyük katkısı oldu.
MARSİGLİZ Referans olarak havucun ucunu kullandım. Yaprak parçalarının havucun tepesinden dışarı çıkma şekli gerçekten sert ve güçlüdür, ancak daha sonra uçlara doğru incelir ve hafifler. Onun tüm titremeleri ve seğirmeleri için bir kanal olmasını istedim.
BONIFACIO Saç modelinin kendisi de muhtemelen beş ila sekiz arasında değişen çeşitli pozlara sahipti: Sert ve dik, rahat bir damat, yumuşak bir damat, sırım gibi bir damat. Senaryo korku çığlıkları atıyorsa animatörler şunu söyleyebilirdi: “Tam şu anda yumuşak bir damattan daha sert, daha dik bir damadına geçin.”
Karakterin hangi bölümünü canlandırmak en zordu?
BONIFACIO Ağız. Teçhizat yapısı – karakterin derisinin altında bulunan ve animatörlerin kolları, başı ve yüzü konumlandırmasına olanak tanıyan yapıdır.
MARSİGLİZ Dişler çok önemliydi. Ağızda takırdamalı ve hareket etmeliler. Bu endişe verici. Kararlarımın çoğu asimetri etrafında dönüyordu: merkezi değildi, dengeli değildi. İnsanda “İyi misin?” diye merak uyandıracak şekilde bir araya getirilmişti. Dağılacak mısın?” Ayağa kalkabilir misinGerçekten onun diğer duyguları da uyandırmasını ve izleyicinin dolaylı olarak biraz gergin hissetmesini istedim.
DOVI ANDERSON, animasyon yönetmeni Karakter konuştuğunda nasıl görüneceğini görmek bizi heyecanlandırdı. Dişler çok fazla hareket edecek mi? Diyalogun takip edilmesinin çok zor olmamasını nasıl sağlayabiliriz?
BONIFACIO Çizimlere baktığınızda herhangi bir protez göremiyorsunuz. Çene kemiği yoktur. Bu sadece bu tür büyük, açık bir şekil. Ona geniş bir ifade yelpazesi vermenin ama yine de dişlerini bir şeye tutturmanın bir yolunu bulmalıydık.
ANDERSON Standart bir oral cihazın yaklaşık 300 kontrolü vardır. Korku söz konusu olduğunda muhtemelen 1000 kişiydik.
BONIFACIO Ağız için iki tam kontrol mevcuttu ve gerektiğinde her diş ayrı ayrı kontrol edilebiliyordu.
ANDERSON Tasarımları çok karmaşık olmasına rağmen animasyonlarının temelleri herkesinkiyle aynıydı. Animatörler sanatçılardır; onların işi performansın nasıl olacağını bulmaktır. Ben neyim? Alt metin nedir? Karakterin kafasında neler oluyor? Bunu seyirciye nasıl aktarabilirim? Birçoğu tiyatroya gider, kamerayı açar ve sahneyi kendi insan anatomisi ve sınırlamalarıyla yeniden canlandırırdı. O zaman soru şu oluyor: “Bunu bu tasarıma nasıl dönüştürebilirim?”
“Anxiety”den en sevdiğiniz sahne hangisi?
ADAM Filmin sonunda Riley'nin panik atak geçirdiği bir sahne var. Korkunun gelip konsolu ele geçirmesini ve Riley üzerinde çok fazla baskı oluşturmasını istedim.
ANDERSON Çok hızlı hareket etmeye başlıyor ve bir kasırgaya dönüşüyor. Yaklaşık sekiz çekimde 106 korkuyu canlandırmayı başardı. Tek çekimde muhtemelen 10 veya 15'ten fazla korku vardı; birden fazla kol ve kafa, daireler çizerek uçuşuyordu.
MARSİGLİZ Bazı insanlar için korku gerçekten felç edicidir; Bununla etkinleştirilmezler ancak felç olurlar. Diğer insanlar gerçekten aktif hale gelir ve kinetik hale gelir. Onu bir uçtan başlayıp sonra diğer uç noktaya götürmemiz önemliydi, böylece korkusu olan ve davranışları onun içinde kendini görebilirdi.
ADAM O sahnede gerçekten harika bir cümle var, şöyle diyor: “Üzgünüm. Çok üzgünüm, Joy. Sadece onu korumaya çalışıyordum.”
MARSİGLİZ Sanırım tek bir gözyaşı var.
ADAM Sonuçtan gerçekten gurur duyuyorum çünkü bunu gerçekleştirmek için stüdyodaki tüm sanatçı ve film yapımcıları ekibi gerekti.